Il tempo degli eroi

Il risveglio

Dopo aver vissuto quella che è sembrato un lucido sogno tutti i membri del gruppo si risvegliano in quella che sembra una stanza enorme.
Della moquette riveste il pavimento mentre lungo le pareti sono appesi enormi arazzi illuminati da candelabri.
Dalle finestre si riesce ad osservare solo della impenetrabile nebbia che avvolge la foresta circostante.
Al centro della stanza una corazza elfica di piccole verdi foglie che sembrano quasi vere.
Il ranger la indossa, e difatti sembra stata forgiata su misura per il suo busto elfico.
Mano a mano tutti i componenti del gruppo si svegliano, chi bene e chi di soprassalto (come Daemon).

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La distruzione del dungeon

30 Ces
Appena scorgiamo il costrutto muoversi fuggiamo verso il passaggio segreto in modo disordinato.
Il ranger corre all’inseguimento di Zhoul fino alla botola che porta verso l’esterno.
Zhoul pero’ si accorge di essere inseguito da vicino e lancia un incantesimo sul ranger che rimane bloccato in preda ad un improvviso terrore, impedendo anche ai compagni di inseguire il fuggitivo.
Appena Dorlas riesce a riprendersi e a trascinarsi fuori dalla botola il gruppo si accorge che fuori e’ il crepuscolo, e che si trovano ora nella foresta, vicino ad una strada leggermente battuta che si stende nella foresta.
Sangel il lupo inizia a correre mentre il ranger sta ancora cercando di orientarsi.
Tutto il gruppo segue il lupo, trovandosi in una zona sconosciuta della foresta, circondati da della nebbia insolitamente fitta.
Mano a mano che la nebbia si infittisce e che ci si avventura nella foresta il gruppo si sfilaccia isolando i singoli membri.
In lontananza si scorgono delle mura di pietra alte circa tre metri, con al centro un cancello di ferro battuto in cui si riconosce uno stile particolare e cupo di lavorazione, che include alcune spirali e sagome di pipistrelli.
Il cancello e’ aperto, e da questo giungono due cavalli neri con in sella un uomo ed una donna, probabilmente Zhoul ed una sacerdotessa.
I due si fermano ai bordi del cancello per poi fuggire verso sinistra.
Subito dopo escono quattro cavalieri, anch’essi su cavalli neri in pesante armatura nera, che scortano una carrozza nera.
In successione altre due carrozze escono dal cancello e fuggono nell’oscurita’.
Un’ultima figura a cavallo si ferma sulla soglia del cancello, e’ insolitamente immobile e scura oltre a cavalcare un cavallo scheletrico.
Nel cielo appare una luce bianca, ferma che sembra provenire dal dungeon dal quale siamo usciti.
La luce illumina il misterioso cavaliere e la sua cavalcatura, rivelando un cavallo non-morto dalla pelle scarnificata e dagli occhi rosso scuro.
Il cavaliere nero in armatura completa, dal mantello nero ha anch’egli un viso scheletrico scuro e una luce rossa che fuoriesce dalle orbite vuote.
Altre luci appaiono nel cielo e si uniscono all’altra luce.
Il gruppo accorre per scoprire la natura di queste luci fisse.
Guardando verso l’alto scorgiamo Szas con intorno 13 dei suoi “apostoli”, sentiamo una cantilena intonata come se si trattasse di un rituale, stanno probabilmente lanciando un incantesimo.
A questo punto sentiamo un suono lontano, come un turbinio, un lontano rumore di vento.
Il costrutto si solleva da terra emanando luce dorata dal braccio destro e luce cangiante dal petto, per poi volare veloce puntando verso di noi.
Il ranger si precipita verso l’ingresso del dungeon, in fondo ci sono ancora dei nani feriti nascosti lì sotto.
Sfortunatamente pero’ i maghi terminano il loro incantesimo ed una palla di fuoco esplode sopra al dungeon.
Molti alberi prendono fuoco mentre il costrutto si frappone tra noi e la botola dei sotterranei.
Il ranger cerca di controllare se Cigar è ancora vivo nonostante sia svenuto in una posizione innaturale ma il costrutto atterra a poca distanza impedendogli di raggiungere Cigar.
Dei lampi illuminano il buio, sembra che abbiano colpito Iyldryl, chissà se riuscirà a cavarsela.
Dorlas cade a terra invocando Mielikki e chiedendo il suo aiuto per fermare le fiamme che stanno avvolgendo la foresta.
Le fiamme si affievoliscono pur continuando a bruciare.
Maya acciuffa Iyldryl e la porta via con se.
Il ranger invece inizia un tentativo disperato di salvare quanti più alberi gli è possibile spegnendo come può le fiamme che incendiano alcuni degli alberi.
La terra inizia a tremare molto forte, un terremoto si sta verificando proprio sotto i piedi dei nostri eroi.
Il ranger infine fugge anch’egli verso la strada, guidato dal fido Sangel che corre al suo fianco.
Crepe si aprono nel terreno della collina lasciando spazio a vere e proprie voragini che si aprono nel terreno.
Dopo pochi minuti il terremoto si ferma, al che il ranger si rimette a pregare la Dea della Foresta, chiedendo perdono con le lacrime agli occhi per aver fallito nel compito di proteggere gli alberi distrutti dalle fiamme.
I suoi compagni di avventure si raccolgono intorno a lui tenendo d’occhio la strana situazione che si è creata.
Il cavaliere nero infine carica, attaccando Deamon pur colpendolo solo di striscio, mentre il ranger accortosi di quanto sta accadendo interrompe la propria preghiera e colpisce il cavaliere nell’intento di difendere il proprio compagno.
Una voce terrorizza i componenti del gruppo che si disperdono nella foresta fuggendo.
La strana nebbia che aveva iniziato ad innalzarsi nella foresta ora la avvolge e impedisce a tutti i membri del gruppo di orientarsi, oltre a causare una forte sonnolenza.

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La cerimonia

Il gruppo si rimette sui suoi passi fino a giungere nuovamente alla stanza con i barili, ma questa volta appare diversa: tutti i barili sono spariti e un grande vuoto si apre laddove un tempo questi si trovavano. Lo strano pavimento altro non era che una pedana mobile per trasferire grandi pesi dal piano terra del dungeon al piano inferiore.
Gli eroi decidono così che è giunto il momento di scendere al piano inferiore.

Sfruttando l’invisibilità Dorlas e Doemon guidano il gruppo arrivando sino al piano -3.
Qui un corridoio porta ad una parete sulla quale sono posti due spioncini scavati nella roccia.
Con le dovute accortezze il ranger si avvicina per poter vedere attraverso quel piccolo foro e con estrema sorpresa, nonchè un pò di spavento, ritrova i barili scomparsi.
La visione che si presenta agli occhi del ranger e’ quella di una stanza illuminata, in cui i barili sono al centro della stanza, circondati da candele e bracieri.
Numerosi sacerdoti, portano candele e candelabri, intenti a preparare un rito.
Il piano che si decide di mettere in pratica e’ quello di raccogliere dei barili di olio da far cadere dal buco per poi incendiarli in modo da interrompere il rito e rendere inutilizzabili i barili d’acqua al centro della stanza al piano -3.
Il gruppo si divide: il ranger, il paladino e Cigar si raccolgono al piano -3 pronti ad attaccare all’interno della stanza, mentre le due elfe e Julien si occupano di spostare i barili di olio da far cadere.
Quest’ultimo compito si rivela abbastanza lungo, tanto che il ranger aziona il passaggio segreto in anticipo, a quel punto sente la cantilena lanciata dai sacerdoti e vede un seguace di Mirkul depositare otto strani dischi neri intorno alla stanza per poi andarsene.
A questo punto le due elfe riescono a lanciare i barili dall’alto per poi planare magicamente dall’alto assieme a Julien per dare fuoco all’olio fuoriuscito dai barili caduti.
La pila di barili d’acqua e di olio inizia a bruciare, come previsto.
A quel punto pero’ accade qualcosa:
i dischi neri iniziano a roteare sempre piu’ velocemente, fino a sollevarsi da terra a tre metri dal soffitto.
Il rito si interrompe improvvisamente e allo stesso tempo i dischi roteanti fanno apparire dei portali dai quali escono dei nerboruti uomini pelati colmi di tatuaggi su tutto il corpo.
Questi uomini sono vestiti con uno strano stile (orientaleggiante), hanno difatti dei pantaloni rossi, sono a torso nudo ma soprattutto hanno degli occhi che brillano di luce bianca.
Le prime figure uscite dal portale si rivelano essere solo delle illusioni che scompaiono nel nulla, avendo assolto al loro compito: ingannare i sacerdoti i quali, colti di sorpresa hanno lanciato una selva di incantesimi contro queste strane figure.
Subito altre figure dallo stesso aspetto, questa volta reali, escono dagli stessi portali e portano la distruzione nella stanza scatenando un numero di fulmini impressionante che uccide tutti i sacerdoti presenti nella stanza.
A questo punto altri cinque dischi appaiono e si sollevano da terra.
Il gruppo si trova fianco a fianco, attonito ed incredulo di fronte a quanto successo.
Come se non bastasse questi potenti maghi ora li accerchiano silenziosi e misteriosi.
Un altro uomo appare da uno dei portali: ha uno sguardo inquietante, assatanato, lunghi baffi e sopracciglia a punta e veste una tunica rossa con rifiniture in oro e argento.
L’uomo ha un aspetto inquietante e profondamente malvagio.
Ordina ai maghi dai pantaloni rossi di razziare il dungeon ma di portare a lui tutti gli oggetti magici rimasti.
A quel punto i maghi escono dalla stanza dalle varie uscite disponibili.
Quindi l’uomo si rivolge a Julien dicendo:
“Julien, ti stavo cercando per punirti quando ho scoperto dove sei finita, vieni avanti…”
Julien avanza timorosa verso l’uomo, che prosegue dicendo
“mi hai permesso di evitare che qualcuno controllasse la morte al posto mio”
Il ranger fa per parlare ma si blocca a meta’, come se un riflesso condizionato glielo avesse impedito, in realta’ il mago ha sfruttato un incantesimo di controllo mentale per impedirgli la parola.

A questo punto da uno dei portali esce una figura di metallo alta ben due metri e mezzo, e’ come una gigantesca armatura animata.
Il capo e’ composto da un elmo con tre strisce, la mano sinistra con dita lunghe ed affusolate, mentre dalla “schiena” spunta una spada lunga.
L’armatura porta anche un mantello con strisce d’argento cangianti.
L’armatura atterra vicino all’inquietante mago con i baffi.

Scorgiamo Zhoul sbiancare, colpito da quanto accaduto nonostante la sua solita sicumera.
Subito dopo Zhoul scappa mentre l’armatura, che scopriamo essere un costrutto creato dal mago Szas del Thay, si attiva ed inizia a brillare…

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Il ponte sul fiume sotterraneo

Il gruppo attraversa la porta di colore blu, aperta dalla chiave con un’estremita’ a forma di goccia trovata da Dorlas il giorno prima.
Dorlas precede il gruppo nell’esplorazione del corridoio e rinviene segni ripetitivi, che quasi formano una linea – i segni di trascinamento di un oggetto pesante -
Il corridoio porta ad una grande stanza colma di barili.
Vi e’ uno strano solco tra le piastrelle che sembra dividere la zona dei barili dal resto della stanza.
Dorlas legato ad una corda si offre di esplorarlo cautamente, pronto ad essere sorretto in caso si tratti di una trappola azionata dal peso.
Oltre questa stanza un ulteriore corridoio porta ad una grande stanza dalla quale
si sente un forte rumore d’acqua.
Un’arcata di roccia divide la stanza da un impetuoso fiume sotterraneo, lungo il quale uno stretto camminamento porta ad un’altra stanza ove cinque barili distrutti ed abbandonati giacciono.
A quell’altezza vi e’ anche un ponte in pietra dotato di corrimano da un lato che passa dall’altra parte del fiume impetuoso ma e’ spesso colpito e bagnato da “onde” piu’ alte del normale.
Esplorando oltre il ponte notiamo che c’e’ il bacino del pozzo al centro di Coastkeep, quindi si puo’ uscire alla superficie.
[… parapiglia in cui rischiamo la vita e ci salviamo grazie al camminare sull’acqua lanciato da Maya, salviamo la vita ad uno dei due amici di Julian …] che desideravano tornare in superficie.
Li facciamo risalire, io e Deamon li scortiamo all’artefatto di Chauntea, ci guariamo, poi li salutiamo e li lasciamo andare verso Waterdeep.
C’e’ pero’ una strana sensazione, mi sento osservato.
[… Litigio tra Bobo e Julien, che non ha esitato a lanciare dardi incantati su di lui…]

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La stanza della pozione

E’ sempre il 29 di Ces, e il gruppo che ora include anche Bobo, l’ingenuo e deforme esperimento di Semmemon, si dirige sui suoi passi verso il corridoio in cui alcune statue dalla forma femminile adornano quattro porte.
Sembra, a detta di Cegar, che queste venissero aperte solo da Semmemon. Sono inoltre le uniche porte viste sino ad ora ad essere dotate di una simile cornice, il che insospettisce gli eroi.
Dopo una prima blanda osservazione da parte di Dorlas, Iyldryl effettua un esame magico scoprendo che una soltanto delle quattro porte, insieme alle due statue che la racchiude, è dotata di poteri magici. Inoltre una flebile presenza magica che pulsa come a intermittenza, sembra provenire da dietro la porta stessa.
Gli eroi decidono così di aprire proprio quella, ancora con l’ausilio della magia, essendo la porta chiusa a chiave. Nel farlo, si premuniranno da eventuali trappole magiche, mantenendosi a debita distanza. Trascorre solo qualche breve istante da quando Iyldyl concluderà la sua danza, quando un fenomeno inquietante desta la preoccupazione di tutti: una voce molto simile a quella di Semmemon, infatti, pronuncia la frase: “pronunciate la parola d’ordine o fuggite”, poi, quasi simultaneamente, le due statue prendono vita e si dirigono verso il gruppo.
A questo punto, dopo un primo momento di incertezza, gli eroi decidono di attendere l’arrivo delle statue nella sala per accerchiarle e combatterle.
Poco prima di giungere a pochi metri di distanza, queste però si arrestano sul limitare del corridoio e poi, con passo lento e pesante, tornano indietro, riprendendo il loro posto a protezione della porta.
A questo punto il gruppo decide di esplorare un altro dei corridoi che partono dalla stanza dove ci siamo radunati. Il corridoio è molto lungo, e dopo una curva inizia a salire,
sembra che porti verso l’uscita, e l’intuizione ci viene confermata da Cegar.
Il party dunque decide quindi di ispezionare l’ultimo corridoio rimasto a partire dalla stanza e ci troviamo di fronte ad uno strano luogo: sbarre come quelle di una prigione si trovano in fondo al corridoio e sui lati vi sono due stanze.
Ispezionandole si scoprono due grandi vetrate, un argano per aprire le sbarre in una delle stanze e i corpi di ben sei sacerdoti oscuri stesi a terra.
I corpi sono segnati da cicatrici simili a quelle lasciate dai dardi incantati, ciò che perplime il gruppo è il fatto che non siano stati toccati in alcun modo: portano ancora addosso pozioni e monete d’oro.
Mentre Daemon sta ispezionando uno dei corpi a terra Dorlas è sorpreso dalla comparsa improvvisa di una figura smagrita e pallida che si butta contro il vetro e poi scivola per terra.
Dorlas riesce a mantenere la calma, in fondo qualunque cosa sia si trova oltre il vetro e le sbarre e non sembra ricomparire nei minuti successivi.
Forse sono dei prigionieri che sono sopravvissuti alla distruzione portata da Semmemon e dagli Zhent.
Il gruppo decide di aprire le sbarre ed andare a controllare se ci sono sopravvissuti.
La grande stanza sembra essere stata distrutta da esplosioni simili a quelle avvenute in altre stanze del piano.
Cegar riconosce la stanza come quella usata per produrre l’intruglio magico che trasforma in zombie.
La maggior parte dei corpi sul pavimento sono stati arsi vivi dalle fiamme, ma aggirandoci con cautela nella stanza ne troviamo due che non sembrano bruciati vivi e che mostrano ancora qualche flebile segno di vita.
Decidiamo di portarli fuori dalla stanza e di rianimarli usando delle erbe impastate con l’acqua da Iyldryl.
Dorlas e Maya decidono di ispezionare le stanze che si aprono sui lati della grande stanza chiusa da sbarre.
Le prime due stanze sono identiche, ma c’è qualcosa di strano in ciò che vi vedono dentro, anche se non sono in grado di capire cosa sia: sono stanze da letto in cui sono sparsi ovunque tracce di sangue e vi sono segni di unghie sui tavoli e sui muri.
Nella terza stanza appena aperta vi è una donna, anch’ella smagrita e denutrita, pallida quanto gli altri che però è ancora cosciente e sorpresa dal nostro arrivo tenta di attaccarci con quelli che sembrano dardi incantati.
Maya che aveva aperto la porta la richiude immediatamente e riferisce a Dorlas e Daemon.
Egli decide di tentare di persuadere la donna ad uscire presentandosi come paladino e dicendole che non siamo qui per farle del male.
Rinfrancata dal trovarsi di fronte ad un paladino ed al suo carisma decide di uscire dalla stanza e crolla in lacrime davanti a noi.
Dorlas la rialza, ella poi si rivolge a Daemon, che la accompagna all’esterno della stanza, dove ci racconta la sua permanenza in quella stanza.
[…]
Verso l’uscita per la notte.

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Un nuovo incontro
Bobo, l'esperimento del mago

L’esame magico ha gli esiti desiderati, dietro la libreria infatti sembra celarsi un passaggio nascosto. Dorlas, dopo averlo individuato grazie all’aiuto di Iyldyl, inizia ad esaminarlo accuratamente per capirne il meccanismo. Passano solo brevi istanti quando il passaggio si apre rivelando un piccolo corridoio.
Gli eroi, imboccano decisi la nuova direzione e un passo dietro l’altro giungono in una nuova stanza. Quanto li aspetta metterà a dura prova i loro animi già molto sconvolti.
Appena la porta viene aperta, Doemon ha un cedimento, l’immagine che si trova di fronte è troppo sconvolgente persino per un paladino forte quanto lui. Su due tavoli da tortura, due nani giacciono privi di vita. I loro corpi sono straziati dalle ferite delle torture subite. Il gruppo, decide di dedicare tempo per spostare i corpi delle vittime nella vicina libreria, con la promessa di tornare una volta risolta la questione Semmemon e sacerdoti, a dare degna sepoltura ai loro corpi.
Ancora più convinti, gli eroi, riprenderanno poi la loro esplorazione alla ricerca del laboratorio, di prove o di eventuali vittime superstite e soprattutto dello stesso Semmemon, diretto responsabile di tutta questa sofferenza e malvagità.
La stanza delle torture, rivela un passaggio segreto sulla parete sinistra, esaminatolo e aperto, Dorlas, alla testa del gruppo si addentrerà nel nuovo anfratto.
Giungerà per primo, insieme alle due elfe, nella nuova stanza, probabilmente un laboratorio. La devastazione è visibile ovunque, anche qua un’esplosione ha distrutto granparte di quanto vi era custodito. In un angolo della stanza, giace a terra un mucchio di cadaveri. Pensando al bene del paladino, che poco prima aveva avuto un cedimento emotivo, il ranger si avvicina ai compagni umani, convincendoli ad esaminare la porta che si trova sulla parete destra della stanza delle torture, lasciando l’esame del presunto laboratorio nelle mani di Iyldyl e Maya.
Le due elfe, iniziano così a cercare prove tra i resti di quanto la devastazione dell’esplosione ha lasciato. Maya è china su una pila di fogli, quasi totalmente bruciati, è intenzionata a scoprire se una di queste pergamene cela un messaggio o uno scritto utile ai fini della loro missione, quando improvvisamente viene interrotta da una strana sensazione. Quattro presenze, alle sue spalle, la colgono di sorpresa. La giovane sacerdotessa fà appena in tempo, voltandosi e gettandosi verso il basso a schivare le artigliate di quelli che sembrano apparentemente quattro non morti. Prende con convinzione il suo simbolo sacro, e invocando il potere di Eilistraee cerca con tutta la fede che possiede di scacciare le creature. Qualcosa però non funziona, il simbolo non ha effetto su di loro, la sacerdotessa visibilmente sorpresa, impugna così la nuova spada e inizia a combattere i nemici. Anche Iyldyl notando l’accaduto, interviene prontamente scagliando i suoi dardi incantati, ma questa volta, come prima era valso per il simbolo sacro della Dea, con enorme sorpresa della due elfe, la magia non ha effetto.

..Nel frattempo, in una stanza non molto distante, un giovane elfo e tre uomini stanno esaminando una porta, quando, tra la sorpresa e lo spavento questa verrà aperta. La creatura che appare aldilà è mostruosamente deforme. Questa, a sua volta sorpresa e spaventata, richiude la porta all’istante. Passano solo pochi istanti, quando le urla delle compagne distolgono le loro menti dall’accaduto. Impugnate le armi, gli eroi accorrono nel laboratorio.
Maya, caduta a terra priva di sensi, ma ancora in vita, viene scortata lontano dall’azione, e presto anche Iyldyl verrà salvata da una situazione molto simile. A quanto pare sono solo le armi magiche trovate nella stanza segreta di Semmemon e l’arma incantata di Ceagar, ad aver effetto su quei particolari avversari. E’ così che gli eroi, utilizzandole, sconfiggeranno le creature e aiuteranno poi le due elfe a riprendere i sensi.
Ancora frastornati e anche molto debilitati dalle ferite subite, non c’è tempo per riposare.
Gli eroi decidono di riprendere la perlustrazione, andando proprio là dove l’essere deforme era stato visto poco prima.
Aperta la porta vicina alla stanza delle torture, e fatti pochi passi, ad attendere il gruppo vi sarà un corridoio a fondo chiuso che conduce ad una prigione. Qua, nelle celle chiuse a chiave, sono segregati numerosi prigionieri. Le loro condizioni sono disumane: in fin di vita, denutriti e con lesioni da tortura, due umani, alcuni goblin, orchetti, dei nani e un lupo, sono rinchiusi nelle piccole celle. Maya, proverà ad utilizzare un mazzo di chiavi che aveva recuperato nelle precedenti perlustrazioni e con sollievo scoprirà che proprio quello apre le diverse celle. Con l’aiuto di tutti, inizierà a liberare i prigionieri e a curare per quanto possibile le loro ferite. Purtroppo però, le condizioni in cui si trovano sono molto gravi, i più non camminano infatti, per questa ragione, gli eroi decidono di chiuderli a chiave magicamente dentro la stanza delle prigioni, e tornare appena possibile, una volta reso il dungeon sicuro, a portarli in salvo.
Nel frattempo, Dorlas, appena visto in carne e osse il lupo, che già più volte gli era apparso, gli si avvicina e cerca di ammansirlo. Riuscitoci, decide di portarlo con sè.
Gli eroi, decidono quindi di riprendere la loro strada. Poco prima di andare Maya, come insegnatogli dal suo credo, invoca la sua Dea e crea magicamente cibo e acqua per sfamare gli affamati, subito dopo, Iyldryl, con una danza sublime, chiude con un sigillo magico la prigione, e il gruppo si rimetterà in cammino.
Ripercorrendo lo stesso corridoio che collega la prigione con la stanza delle tortura, gli eroi notano una porta non ancora esaminata. Una volta aperta si mostra ai loro occhi un ambiente buio e piccolo, sotto un letto si nasconde goffamente una creatura deforme che pare terrorizzata, e vicino ad essa sembra esserci proprio l’equipaggiamento che Doemon e i tre elfi avevano perso pochi giorni prima. Rassicurata la creatura, il cui nome si rivela essere BOBO, gli eroi recuperano finalmente i propri oggetti.
Bobo è molto probabilmente uno dei tanti malefici esperimenti di Semmemon, è un essere poco intelligente, goffo e dall’aspetto mostruoso, tuttavia è molto spaventato e per nulla conscio della gravità delle proprie azioni, svolte sempre su ordine del mago. Bobo porta con se una sacca dentro la quale afferma di custodire il suo tesoro: oggetti preziosi regalatogli da Semmemon, tra i quali una coppia di draghi in cristallo. Il gruppo, decide di portare con sè Bobo, oltre ad essere una prova della malvagità di Semmemon, è una creatura indifesa e spaventata che merita di essere portata fuori dal dungeon, spetterà poi a chi di dovere giudicare le sue azioni.
E’ così che la compagnia di avventurieri, ora più numerosa che mai, si mette in cammino con una nuova meta: il corridoio delle statue.

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La stanza segreta di Semmemon

Le cinque pantere occupano da sole quasi ogni spazio libero della segreta, hanno due grandi occhi verde smeraldo che brillano nell’oscurità, sei zampe ogniuna e due lunghi artigli attaccati alla schiena.
Gli eroi si rendono conto che le creature, sicuramente fortissime, hanno però un grosso limite: non possono uscire dalla stanza della quale sono protettrici.
Dorlas tenta con le sue abilità di ammansirle, ma il tentativo è vano, appena mette piede nella stanza, benchè disarmato e con buone intenzioni, viene attaccato. Per sua fortuna, riesce a fuggire prima di venir ferito a morte.
Ora non sembra esserci nessuna altra soluzione: bisogna attaccare le pantere una a una, possibilmente a distanza o comunque sfruttando l’impossibilità di queste di lasciare la stanza.
Alternando sia magie offensive a distanza, che attacchi ravvicinati, il gruppo riesce ad uccidere quattro pantere lasciandone una, che pare ferita e spaventata, in vita. Lo scontro non è stato semplice, sicuramente a causa dell’abilità delle pantere a spostarsi quasi impercettibilmente, rendendo l’attacco da parte degli avversari molto più complicato, tuttavia, gli eroi riescono nell’impresa, recuperando finalmente quanto era custodito nella segreta.
[…]

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13° Sessione - Ritorno al Dungeon

288 12 zombieLa quiete sembra calare nuovamente su Coastkeep, gli scontri sono giunti al termine, i sopravvissuti sono impegnati nel rimuovere le tracce del combattimento appena avvenuto, in modo da non destare sospetti. Daemon e Dorlas rimuovono i cadaveri dei sacerdoti rimasti uccisi, nel frattempo poco distanti, Iyldryl e Maya conducono in una cantina della locanda l’unico chierico sopravvissuto.
Riunitosi, i nostri convincono, nonostrante lo scetticismo iniziale, i mercenari del villaggio ad appoggiare la loro causa nella battaglia contro il mago Zhentarim e i sacerdoti dei due culti oscuri.
Si discute, l’unico piano che sembra possibile prevede la ri-discesa nel dungeon dei quattro fuggiaschi, tenuti prigionieri dai mercenari alleati. In questo modo un incontro con Caesar Palace, il loro capo, potrebbe non destare alcun sospetto.
Ha così inizio una breve processione nella foresta, a cui gli eroi, disarmati e con le mani legate, prendono parte.
Giunti al dungeon però, qui ad attenderli vi è una situazione inaspettata: i mercenari rimasti nel sottosuolo sono stati tramutati a tradimento in zombi.
Ha inizio uno scontro al quale a breve si uniranno alcuni sacerdoti.
Grazie alla perfetta combinazione di magia e forza, la battaglia volgerà
al termine in favore dei nostri eroi. Ma la situazione sembra critica: Maya
è rimasta accecata da un incantesimo di luce, mentre Iyldyl sembra essere
vittima di …. [continua nella prossima sessione]

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12° Sessione - L'attacco

Il gruppo giunge al villaggio.
Le informazioni avute da Mark, il mercenario che è con loro, sono più allarmanti di quanto i nostri non pensassero.
Giunti al limitare della foresta e superate le illusioni create dai sacerdoti di Bane allo scopo di celare Coastkeep da sguardi curiosi, le forze rimaste in corpo ai quattro eroi sono esigue.
La speranza è riposta nell’artefatto di Chauntea, che già una volta aveva restituito loro forza e vigore.
Al tempio l’atmosfera sembra tranquilla, grazie anche all’invisibilità di cui hanno deciso di aprofittare, raggiungere l’artefatto risulta in fondo un’impresa semplice. Così imposte le mani sulle sue spine, uno ad uno iniziano ad utilizzarne i poteri.
La guarigione restituisce loro, come previsto, energia, ma al contempo produce un intenso bagliore che a breve verrà notato da mercenari e sacerdoti. Insospettiti questi si radunano nella piazza ed iniziano ad ispezionare la chiesa e l’area circostante.
Voci, armi affilate e appuntite, sacerdoti e mercenari pronti a tutto, l’aria si fà sempre più tesa tra gli eroi.
La situazione precipita, inaspettatamente la giovane sacerdotessa nel tentativo di divincolarsi dall’accerchiamento, attira inciampando l’attenzione su di sè. Dorlas istintivamente si lancia in difesa della compagna di avventure.
Ha inizio una feroce battaglia, nella quale i quattro eroi tendono ad attaccare solo i chierici del culto oscuro, risparmiando i mercenari, che potrebbero rivelarsi assai d’aiuto per incontrare Caesar Palace.
La battaglia termina con la vittoria dei nostri che, anche se provati dalle ferite, sono vivi e pronti a continuare nei loro piani.

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11° sessione - Il quadro prende forma

Su proposta di Dorlas il gruppo accetta di dedicare del tempo alla costruzione di una trappola, così da cercare di fermare uno dei mercenari ed interrogarlo.
L’obiettivo finale è riuscire a mandare un messaggio al loro capo per persuaderlo ad unirsi a noi nella lotta contro i sacerdoti di Bane e Myrkul e vanificare i loro oscuri piani.
Dopo averla allestita Dorlas e Maya decidono di separarsi temporaneamente dal gruppo per ispezionare la zona tra l’ingresso delle caverne e il villaggio e provare a lasciare delle evidenti tracce che portino verso la trappola.
Lo sforzo si rivelerà in parte vano dato che quella parte di foresta è già segnata dal passaggio di un buon numero di persone che non hanno certo badato a coprire i propri movimenti, forse mercenari e sacerdoti partiti alla ricerca dei fuggitivi.
Dopo poco infatti i due, sentono le voci di alcuni mercenari che sembrano lamentarsi apertamente di come vengono trattati dai sacerdoti di Bane.
Dorlas li aggira pensando ad una trappola per immobilizzarli, mentre Maya li spia dall’alto di un albero.
Quando si ricongiungono per decidere il da farsi, nello scendere Dorlas cade malamente da un ramo sul quale era appostato, attirando l’attenzione dei due. Maya scesa di corsa, guarisce magicamente Dorlas e d’istinto lancia dei dardi incantati sui due con l’intento di fermarli, sfortunatamente però iquesti non sopravvivono alla forza dell’incantesimo.
Sopraggiungono poi altri due mercenari, e allo stesso tempo accorrono Daemon ed Iyldryl.
Nello scontro uno dei due mercenari viene ferito a morte da (non ricordo se Daemon) mentre l’altro è costretto ad arrendersi da Maya.
Questo ci permette di interrogarlo e di capire molte cose sulla situazione.
Sembra infatti che i seguaci di Bane e Myrkul abbiano allestito un laboratorio (proprio in corrispondenza del secondo ingresso) ed abbiano creato una pozione molto potente in grado di trasformare chi la beva in uno zombie. La pozione è stata sperimentata sui poveri abitanti del villaggio, ma è estremamente pericolosa visto quello che è in grado di fare.
Abbiamo anche appreso che gli zombie sono stati spostati dal villaggio ma non sappiamo dove, mentre alla locanda ora stazionano 4 sacerdoti di Bane ed altri mercenari presidiano il villaggio.

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